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三文动画在OGRE中应用的研究 第6页

更新时间:2008-4-19:  来源:毕业论文

三文动画在OGRE中应用的研究 第6页

我们已经知道,每块骨头都有自己的位置和旋转方向,而这些骨头以树的形式组织起来构成骨骼。例如:腕关节是肘关节的子节点,肘关节又是肩关节的子节点。肩关节旋转会自动带动肘关节运动,腕关节同样也会运动。

那么怎么使一个网格产生动作效果呢?我们可以使网格上的每个顶点都对应于一块或多块骨头,当这些骨头移动时便会影响网格的位置。如果一个点与多块骨关联,则必须通过指定权重来决定每块骨头对此顶点的影响程度(一个顶点对应一块骨头时,该点的权重为1.0 )。

与关键帧动画相比,使用骨骼动画有很多优点。首先,骨骼动画需要保存的动作数据量非常小。其次,通过指定不同的权重,可以很容易的将多个动作绑定在一起形成新的动作。还可以实现动作间的平滑过渡等等。

当然骨骼动画的实现中,骨饔啪身的运动还是需要关键帧来完成,但信息量已经很小了。

先看Ogre中骨骼(Skeleton)方面的相关类的UML图:

 

Node

Node* mParent

ChildNodeMap mChildren

ChildUpdateSet mChildrenToUpd

Quaternion mOrientation

Vector3  mPosition

Vector3  mScale

Vector3  mlnitialPosition

Quaternion mlnitialOrientation

Vector3  mlnitialScale

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bone

 

Matrix4 mBindDerivedInverseTran

 

TagPoint

 

Entity* mParentEntity

MovableObject* mChildObject

 

Skeleton

BoneList mBoneList

BoneListName mBoneListByName

TagPointList mTagPointList

Entity* mCurrentEntity

AnimationList mAnimationsList

AnimationStateSetmLastAnimationStae

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

图中的Node类其实就是一棵树型结构;现在我们看看OgreBone的定义:

class _OgreExport Bone : public Node

{

/// Pointer back to creator, for child creation

/// (central memory allocation)

Skeleton* mCreator;

/// The inversed derived transform of the bone in the binding pose

Matrix4 mBindDerivedInverseTransform;

这里的skeletoncounter strike中的区别是,counter strike中的skeleton是隐式的(通过bone的相互指针来表现),而Ogre中独立的定义了一个结构;而bone中还是保存了一个矩阵(同cs中是相同的);

现在我们看看Tag Point的定义:

class TagPoint : public Bone

{

private:

Entity *mParentEntity;

MovableObject *mChildObject;

mutable Matrix4 mFullLocalTransform;

};

这个tag point的主要作用可能就是用于Attachment,例如:背包、枪支等。 下面看Skeleton的定义:

class _OgreExport Skeleton : public Resource

{

SkeletonAnimationBlendMode mBlendState;

/// Storage of bones, lookup by bone handle

typedef std::map<unsigned short, Bone*> BoneList;

BoneList mBoneList;

/// Lookup by bone name

typedef std::map<String, Bone*> BoneListByName;

BoneListByName mBoneListByName;

/// Storage of tagPoints, lookup by handle

typedef std::map<unsigned short, TagPoint*> TagPointList;

TagPointList mTagPointList;

/// Entity that is currently updating this skeleton

Entity *mCurrentEntity;

/// Pointer to root bone (all others follow)

mutable Bone *mRootBone;

/// Bone automatic handles

unsigned short mNextAutoHandle;

/// TagPoint automatic handles

unsigned short mNextTagPointAutoHandle;

/// Storage of animations, lookup by name

typedef std::map<String, Animation*> AnimationList;

AnimationList mAnimationsList;

/// Saved version of last animation

AnimationStateSet mLastAnimationState;

上面的代码中有同Skeleton相关类的成员变量,也有同下面要分析的Animation相关的类的成员变量。前面我们分析过Animation,这里将结合源代码分析。

Animation(动画)相关类UML图如下所示,在骨骼动画中,其实可以把骨骼数据单独存放起来,这样就可以减少很多空间,只是外表不同,骨骼动画还是相同的。在图中的三个类AnimationAnimation TrackKey Frame相当于MDL文件中的ModelSequenceFrameSkeleton的代码前面看过了,现在看Animation的定义:

class _OgreExport Animation

{

protected:

/// Tracks, indexed by handle

TrackList mTrackList;

String mName;

Real mLength;

InterpolationMode mInterpolationMode;

static InterpolationMode msDefaultInterpolationMode;

Animation中保存了Track List(相当于Sequence动作),以及一些插值器,用当前TrackKey Frame之间进行插值。

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