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网游产业业务发展及收入构成分析以西山居世游科技有限公司为例(3)

时间:2023-12-30 20:24来源:毕业论文
3。2发展的阶段 2006年,国产网游的开始进入迅速发展的阶段。在1。23亿网民中有三分之一的人上网的目的是为了网络游戏。同年我国的网络游戏销售收入

3。2发展的阶段

2006年,国产网游的开始进入迅速发展的阶段。在1。23亿网民中有三分之一的人上网的目的是为了网络游戏。同年我国的网络游戏销售收入大约为65。4亿元人民币,这当中国产的网游市场的销售收入达到了42。4亿元,占据了网游市场全部收入的三分之二。

2007年,网络游戏公司开始集中上市。实际的销售收入为105。7亿元人民币。

2008年,我国的网络游戏产业发展极为快速且稳定。网络市场规模大约为为183。8亿元人民币。国产的网络游戏产业实际的市场规模达到了110。1亿元人民币。

2009年到现在,网游产业进入平缓的发展阶段。

3。3衰退的阶段

所有的经济活动都会有一定的延时性,衰退是必然的结果,只是时间的问题。不过目前还没有找到任何一种可以替代网络游戏的休闲娱乐方式,所以网络游戏的产业并不会过早的进入到衰退的阶段,这其中最关键的是它能不能够在发展的阶段实现与其它产业的相互融合,共同发展。

3。4网游的发展对市场经济和网络产业的贡献

随着世界经济的飞速发展、互联网经济的崛起、以及衍生金融工具的应用,网络游戏也得到了飞速的发展。在这样的经济环境背景下,网络游戏的发展能够促进市场经济的增加,也能够使得网络游戏产业自身发展。在网络游戏市场的最顶端的环节中,网络游戏的运行技术越来越高,制作上也在不断的创新,这同时也推动了网络游戏产业的低端的成长,拓宽了网络经济的规模。在产业的低端环节中,由于网络游戏市场结构的提升和其规模的不断扩大,会引发一些交易途径和方式的弊端,这就使交易的收益率增加并且费用减少,从而提升了最顶端的环节的发展。

由于网游玩家数量的持续增加,经济市场的逐渐扩大,网吧等一些游戏场所就需要添置一些硬件配置来与网络游戏相适应(如耳机,键盘,计算机等)和一些软件系统(操作系统、杀毒软件等)。此类供求关系,推动了市场经济的迅速发展。且加大了其对运营商和运营支持商的服务需求。论文网

市场经济规模开始逐渐扩大,网络经济的发展环境也变好了,导致运营商对网络游戏产品的质量要求更加严格以及数量的增加。于是,网游开发商从IT部门人才市场集中资源组织生产,再次加大了对硬件设施的需求,从而更加推动了市场经济的发展。

    随着互联网的发展,信息经济时代来临,无形资产、人力资源、虚拟化产品和智力资本等逐渐成为企业的核心竞争力。所以,不管是地域性网络游戏的产业链结构的完善与否,网络游戏一定会带动玩家所属区域的经济发展,并且能够带动的程度会和此地的信息技术产业链的结构的完整程度和网络游戏产业链呈正比的关系。

网络游戏的发展增加了出版物的种类,提高了印刷的质量,很多的地方出版公司把网络游戏的出版作为重点和优先发展的业务,从而促进了出版业的繁荣。从经济学外部性的定义能够看到,网络游戏对出版业的影响基本上是外部经济的,出版业的边际收益产量大于其社会边际受益产量,得到了额外的收益。

4  网游产业业务的收入构成分析

4。1  基本情况

假设所有的网络游戏的运营商全部都是理性的,将追求经济利润的最大化当做目标,那么他们使用的所有的收费行为,游戏设置等,全部都是为了能够使得更多的玩家能够去进行游戏体验并且尽量的延长玩家账号的在线时长,在保证成本的前提下,使用的一些收费道具等方式也是为了留住玩家使得玩家能够更好的体验游戏的乐趣。就比如你在玩一款网游的时候,首先你要注册一个账号,当你在游戏中的时候,发现多数人在完成一个游戏任务的时候需要花费的时间为一个小时,而使用了某些收费的道具之后,就只需要半个小时。对于游戏的运营商来说获得了更多的经济收入,对于玩家来说也相对节约了不必要的时间,如果使用了收费道具的话,玩家所花费在游戏里不必要的时间就大大缩短了,游戏体验也会更好。因此游戏运营商想到的这些收费道具收费方式,最终的受益者还是玩家。单位的时间价值x玩家的在线时间就等于游戏运营商得到的收益。因此唯一的方法就是延长玩家的游戏在线时间。 网游产业业务发展及收入构成分析以西山居世游科技有限公司为例(3):http://www.youerw.com/kuaiji/lunwen_200078.html

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