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Unity3D跑酷闯关游戏设计(3)

时间:2021-08-26 20:08来源:毕业论文
1.2 国内外 研究现状 与水平 1.3 发展趋势 1.4 调研情况 在思考游戏,开始设计故事情节的时候,本人先回忆了之前玩过的跑酷游戏,例如当初红透半边天的

1.2 国内外研究现状与水平

1.3 发展趋势

1.4 调研情况

在思考游戏,开始设计故事情节的时候,本人先回忆了之前玩过的跑酷游戏,例如当初红透半边天的神庙逃亡。该款游戏在画面上,不管是颜色搭配还是场景搭配上,都对神庙这一个概念刻画的很具体。操作也十分简单,基本包括了所有手机游戏能用到的交互操作,给玩家带来不一样的新鲜感。而且本游戏无穷无尽延展的道路,也是吸引玩家很重要的一点。每次失败,玩家都会不甘心的点再来一盘,但是结果却只能是游戏失败。

之后在网上查找、下载了一些已有的制作的游戏作品,其中,在Steam平台有款名为“Montaro”的独立游戏,好评率如潮,画风精细,售价仅1美刀。于是本人也尝试着购买试完了一下,虽然游戏仅有一个鼠标右键点击事件,但是由于没有游戏提示,刚开始玩这个游戏有点不知所以。但是在上手并玩了一段时间后,由于游戏道路的固定,本人开始丧失额继续玩这款游戏的兴致。

此外,我还查阅了一定的文献,例如天之虹老师翻译的《游戏设计的艺术:一本透镜的书》,这是一本关于游戏设计的书,讲述了“透镜”的艺术。所谓“透镜”指的是从多个维度认识游戏、设计游戏、制作游戏。本人从书中学习到作为一个游戏设计师,最重要的技能不是输出而是倾听。倾听主要是五个方面:团队,玩家,游戏,老板跟你自己。倾听团队的声音、统一思想口径,就仿佛一个人拥有了团队所有的技能。倾听玩家是了解他们的唯一途径,易于推广游戏。倾听游戏意为透彻的去了解它。倾听老板,了解他们想达到的效果才能最大化对游戏控制权。最后倾听自己,因为展现在众人面前的游戏正是你内心的想法、观念、潜意识。用一颗安静的心去倾听,用一个敞开的心灵去等待。不要带有情感,不要带有欲望,不要带有判断,也不要带有责难。

另一本《游戏开发精粹:游戏玩法机制》也使我收获破丰。首先从这本书的序言可以看出,本书是基于通用性系统设计来谈的。这本书是谈及适用于各类游戏系统设计(或者说是玩法机制设计)的方法和注意点。当然,要一本区区300多页的书把系统设计的方方面面都“从入门到精通”是不可能的。但本书也不像国外很多谈系统设计的文章那样,或者专攻一点,或者浅浅而谈隔靴搔痒,让心里还是毛得很。而是全面综合性地覆盖了系统设计的各个点,谈了很多设计方法,继而引发大家的深入思考和研究。本书从一开始最基础的游戏设计玩法基础层层深入,接着介绍玩法纬度,玩法策略这些的设计。让我对一个游戏应该如何设计有了自己一定的理解。

总体来说,在查找其他人的作品后,本人就对自己想做的游戏有了一个大致的想法。这些游戏在一定程度上给了本人一些帮助,在游戏界面设计、游戏内容设计上给了本人一些帮助。

2 游戏分析

2.1 总体分析

对于游戏的完整分析是游戏设计关键的一步,下面对游戏进行几方面的分析。 

2.1.1 游戏难点分析

通过对课题内容的调研,本人认为在本人所进行设计的游戏中,重点在于游戏故事背景的设计、游戏界面的设计、游戏角色建模及贴图绘制、游戏场景建模及贴图绘制、系统功能的实现,比如通过游戏主界面的按钮进入相关的页面,开始游戏按钮点击之后要能够正确的进入游戏;选项按钮点击之后要能够对声音、音乐等进行设置,并且能够成功设置;关于按钮点击之后要包含游戏操作的信息提示以及制作者的基本信息等;退出按钮点击之后要能够成功的退出游戏,不出错。来,自|优;尔`论^文/网www.youerw.com Unity3D跑酷闯关游戏设计(3):http://www.youerw.com/jisuanji/lunwen_80955.html

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