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VB扫雷游戏设计(论文+源代码) 第3页

更新时间:2010-4-10:  来源:毕业论文
VB扫雷游戏设计(论文+源代码) 第3页
在操作过程中充满了快乐与紧张的气氛。除了游乐当中能带给使用者快乐之外,游戏的设计内容无形中也不断训练使用者的逻辑思考能力,对于依靠高度脑力工作的现代人,都可以通过这个游戏,不时的检验一下自己,所以我们不难发现,在各种可携带的电子产品上都有这款游戏的踪影。
在设计之前,我们先来了解这款游戏的规则。
在不掀开任何藏有地雷的方块情况下,以最快的速度找出所有的地雷。如果在掀开方块的过程中,不小心翻开(踩到)藏有地雷的方块,则宣告失败(游戏结束),惟有将所有不含地雷的方块掀开,游戏才算成功。
游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键则方块会以未标示→标示→疑似三者关系不断循环。游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若翻开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。
当按下的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被翻开方块的八个方向将空白方块翻开。
2.2 流程规划
流程规划大致上可以分为三个部分,分别为:画面初始、游戏者按下第一个方块和为非地雷方块时展开。
画面初始时,以游戏者最后一次设定的地雷区大小为范围画出地雷区,但此时并未产生地雷。当游戏者按下第一个方块时产生地雷资料并启动定时器,为何在游戏者按下第一个方块才产生地雷资料呢?其主要的用意在于不要让游戏者第一次就踩到地雷,这样在某种程度上可以提高游戏者游玩的气氛。接着就是如何判断按下的方块是非地雷时的处理,这也是整个游戏的技术核心,我们可以通过递归的观念来检查周边的方块是否含有地雷及是否继续往外翻开。
流程规划如图1所示:
图1整体流程规划图
2.3画面规划
画面规划如图2所示:                
图2规划样图
说明如下:
①:游戏窗口(Form)。为了避免因改变窗口大小而造成画面呈现不美观,在这里将BorderStyle属性设定为3(双线固定对话框),即无法以窗口边缘进行窗口大小调整。
②:地雷数显示区(PictureBox)。
③:游戏状态(Image)。
④:游戏时间显示区(PictureBox)。
⑤:计数及状态区(PictureBox)。
⑥:地图区图样(Image)。
⑦:地雷区(PictureBox)。
⑧:存储图片的组件,包括游戏状态图片、地雷区图片、地雷数及秒数数字图片(Imagelist)。
⑨:秒数控制(Timer)。
3 游戏的详细设计
3.1 游戏初始化
当玩家开始游戏时,游戏画面如图3所示:
 图3游戏初始画面
我们可以清楚的看到,游戏界面主要分为两个主要部分:1. 计数及状态区;2.地雷区。
首先我利用PictureBox组件,PictureBox为容器类型的组件,因此可以加入其他组件在其内。在游戏中我利用了PictureBox组件的两个特性,分别为容器特性及立体框线,具体如下:
(1)容器特性:只要容器本身显示的行为改变,在容器内的组件也会跟着改变。当游戏初始时,地雷区的显示组件会循环执行,逐一布置在画面上,但由于执行循环时多个Image组件要显示图形,造成分时系统执行频率显示上会出现不流畅的情形,若在循环执行前,先将容器本身的Visable属性设为False,在循环执行完成后再将Visable属性设为Ture,则显示就会变得流畅许多。
(2)立体框线:通过组件本身立体框线的属性设定,可以为游戏画面的显示上营造出层次感。
然后再利用ImageList组件来存储游戏中将要使用的图片,我们可以将组件布置于窗体后编辑组件属性,如图4所示:
 图4通过InsertPicture和RemovePicture按钮即可编辑组件所存放的图片。

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