毕业论文

当前位置: 毕业论文 > 新闻传播论文 >

传播学视角下网络游戏的社会功能分析

时间:2020-08-19 19:48来源:毕业论文
网络游戏业已成为一种新兴的文化娱乐消费形式并被广大网民所认同。本文从传播学的视角分析了网络游戏的艺术审美功能、文化传承功能、娱乐休闲功能、情感沟通与交流功能
打赏

摘 要:近年来,网络游戏行业一直在以一种超常的态势高速发展。网络游戏以计算机为载体,以互联网为传播媒介,其独有的运行和传播的状态决定了它特定的文化模式和内涵。网络游戏业已成为一种新兴的文化娱乐消费形式并被广大网民所认同。本文从传播学的视角分析了网络游戏的艺术审美功能、文化传承功能、娱乐休闲功能、情感沟通与交流功能,并对网络游戏的负面功能提出了自己的思考。54452

毕业论文关键词:网络游戏,传播学,艺术审美,文化传承,沟通与交流

Abstract:In recent years, the online game industry has been developing at an extraordinary speed. With online games, the computer acts as a carrier, and the Internet is the media. The unique operation and propagation of online games determines their cultural pattern and connotation. Online games have become a new form of entertainment consumption, and are used by most netizens. From the perspective of communication studies, this article analyzes several uses within online games: art and aesthetics; cultural inheritance; entertainment and leisure; emotional communication; and general communication. This article submits the author's own perspective on the negatives uses within online games.

Keywords: Online games , communication studies, artistic aesthetics, cultural inheritance, communication

目  录

引言 5

一、网络游戏和传播的社会功能的概念 5

(一)网络游戏的概念 5

(二)传播的社会功能 5

二、网络游戏的社会功能 6

(一)艺术审美功能 6

(二)文化传承功能 7

(三)娱乐休闲功能 9

(四)情感沟通与交流功能 10

三、对网络游戏传播的思考 11

(一)避免沉迷于网络游戏,学会沟通交流 11

(二)摒弃低俗暴力,传授美感道德 12

(三)拒绝金钱诱惑,理性对待游戏消费 13

结论 14

参考文献 15

致谢 16

引言

中国网络游戏产业一路走来,已经从单纯的依赖进口转换为自主研发在经历了21世纪第一个10年的快速发展之后,目前中国的网络游戏产业仍旧处于快速发展期,并向成熟期过渡。我国网络游戏产业的发展得到政府部门大力支持和推动,原创游戏正经历由量变向质变的转换。伴随科技和网络技术的不断提高以及社交网络和移动网络的兴起与流行,未来社交游戏有很大的发展空间和前景。游戏是媒介的观点最早是由麦克卢汉提出来的,他认为:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构[1]。”网络游戏属于大众传播,大众传播作为人类最重要的一种传播形式,是指专业化的媒介组织通过一定的传播媒介,在接受国家管理下,对受众进行大规模的信息传播活动。大众传播对社会有着潜移默化的作用,它改变着人们的工作方式和生活方式,改变着传统观念。

一、网络游戏和传播的社会功能的概念

(一)网络游戏的概念

网络游戏就是指利用TCP/IP协议,以Internet作为依托,可以多人同时间段参与的一种游戏项目,又称在线游戏,属于电子游戏的范畴,它以互联网作为媒介,玩家与玩家之间在互联网上以游戏为基础进行交流沟通,进而达到放松休闲的目的。中国网络游戏行业正发生着深刻的变革,主导网络游戏行业的客户端游戏市场发展越发成熟,集中度日益提高[2]。网络游戏具有两种存在形式:一种是它必须与互联网链接才能玩,这种形式的游戏需要下载相关内容或者软件到用户的客户端;第二种类型则是指必须在客户端安装软件,而这种软件使游戏既可以通过互联网同时与在线的其它人联机共玩,也可以自己单独脱网而单机玩。中国最早盛行的网络游戏是在1992——1996年,当时最早的一款游戏是《侠客行》为代表的文字网络游戏,这也是中国网络游戏的“史前文明”时期。在2005年之后,网络游戏开始风靡中国的千家万户,直至2008年中国网络游戏市场规模大幅攀升,达到183.8亿元,同比2007年增长61.9%,显示出中国网络游戏市场正跨入一个心得发展周期。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第28次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年月6,网络游戏用户规模为3.11亿。 传播学视角下网络游戏的社会功能分析:http://www.youerw.com/xinwen/lunwen_58668.html

------分隔线----------------------------
推荐内容